売買とお金 — ベンチ・看守・囚人
売る相手は看守、買う相手は囚人。この非対称が、このゲームの売買をそのまま「時間帯の管理」にしています。
01売る相手と買う相手
配信ページの記述は明確です。見つけた物をベンチに置くと売り物になり、それを看守に売って現金にします。そしてその現金で、看守がいない間に他の囚人からアップグレードを買います。
つまり売却は看守の在席が前提で、購入は看守の不在が前提です。同じ人物の存在が、片方では必要条件、もう片方では障害になります。
| 行為 | 相手 | 必要条件 |
|---|---|---|
| アイテムを並べる | ベンチ | 見つけた物を持っていること |
| 売って現金にする | 看守 | 品がベンチにあること |
| アップグレードを買う | 他の囚人 | 看守がいないこと |
| 体力を回復する | 独房 | お金があること |
02刑務所内の通貨
配信ページは「刑務所内の通貨、たとえばトイレットペーパーのようなものと交換する」と説明しています。現金だけが価値ではなく、日用品そのものが交換手段になっている世界です。
具体的にどのアイテムがいくらで売れるのかは公開されていません。売値の一覧を作れるだけの情報がないため、当サイトでは価格表を作りません。
03売買のタイミング設計
売るタイミングと買うタイミングが逆条件なので、1日の中に「看守がいる時間」と「いない時間」の両方を作る必要があります。掘って隠す時間、売る時間、買う時間を分けて持つことになります。
ここで効くのは、売りたい品をベンチに溜めておける点です。掘った直後に売る必要はないので、看守が来たタイミングでまとめて現金化し、看守がいなくなったタイミングでまとめて買う、という組み立てができます。
04不明な部分
アップグレードの種類、価格、段階数は公開されていません。売値と買値の差、通貨レートも不明です。
価格が分からない以上、最適な買い物の順番を示すことはできません。当サイトが言えるのは「体力回復は独房でお金を使う行為なので、購入と体力回復は同じ財布を奪い合う」という構造までです。